數(shù)據(jù)顯示,自2015年起,中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模繼續(xù)增長,但增速有所放緩。2019年,中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模同比增長1.6%至6.4億人。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,當(dāng)前我國消費群體向90后轉(zhuǎn)移,消費群體呈現(xiàn)年輕化態(tài)勢,基于市場的垂直化發(fā)展,女性及二次元消費群體將逐步崛起,并加入游戲市場。在此基礎(chǔ)上,未來游戲用戶規(guī)模將進(jìn)一步擴大。
從2019年中國網(wǎng)民游戲類型偏好分布情況來看,偏好角色扮演類的網(wǎng)民較多,占比0.46%。此外偏好射擊類游戲和多人在線競技類游戲的觀眾均占比0.32%;偏好益智類游戲的觀眾占比0.3%;偏好模擬類游戲的觀眾占比0.23%;偏好格斗類游戲的觀眾占比0.21%;偏好賽車類游戲的觀眾占比0.14%。
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